Après plusieurs sessions en tant que MJ, je suis passé PJ pour une partie placée sous le signe de la détente. Erwan prend donc les commandes pour nous faire vivre une petite escale tranquille dans une station égarée.

Au lieu de procéder à une mise en situation, Erwan décide de procéder directement au combat majeur du scénario puis de faire un flash-back sur le parcours qui nous a amené à ce moment. A peine le temps de se chauffer le poignet… Nous sommes réveillés par un bataillon hégémonien désirant prendre le contrôle de la station et de récupérer le Professeur. Qu’il en soit ainsi, un réveil sans petit déjeuner, c’est honteux, y’a de quoi tirer sans sommation non ?!?
blood
Les combats progressent rapidement et nous sommes vite acculés au dernier module de la station. Là intervient mes premiers jets de dés pourris, un 20 sur un lancer de grenades étourdissantes puis un 17 et un 19 sur des jets d’armes d’épaule. Cela laisse une belle opportunité à un TH Mamba de m’infliger des dégâts. Pendant mon loose-time, Galpa (autre PJ) se la joue «Gimli et les gobelins» et enchaîne les one-shots.

Mon perso finit donc hors combat dans un état pitoyable et j’en profite pour siroter quelques breuvages pendant que Leo backstabe du soldat et que Galpa vide des chargeurs sur un autre TH assommé.

L’ivresse aidant, je remarque le fort accent germanico-hitlérien des commandos hégémoniens que le MJ joue. Si on ajoute à cela, un combat serré au corps à corps qui se finit par un «Tu lui touches… (Jet de dé puis moment de flottement du MJ) … la jambe gauche» et votre serviteur finit dans un fou-rire de 3 bonnes minutes.

Après ces émotions, le MJ entreprend son flash-back. L’introduction est typique de Polaris : découverte d’une station inconnue en voulant échapper à une patrouille hégémonienne. Les modules étant petits, nous nous faisons vite à l’environnement. On sent rapidement qu’on ne peut pas faire de commerce. Après avoir découvert les raisons de l’isolement de cette communauté, nous nous reposons avant d’arriver à notre chère bataille décrite précédemment.

J’aurais tant voulu torturer et interroger un petit officier hégémonien. Mais j’ai pas eu le temps avec la fichue frégate pirate qui a attendu le départ des troupes des patriarches pour venir achever les survivants.
Tunnel après les combatsDécidément, on ne peut pas rester dix minutes tranquilles sur cette station. Avec la fatigue, Leo et moi avons sorti la plus brillante stratégie de la soirée : « Allez ! A 3 PJs, on va se faire une frégate pirate. » Le MJ lâche un sourire et nous colle la trempe que nous avions mérité pour ce superbe mouvement tactique qui a consisté à rentrer dans le tas.

Afin de terminer cette escarmouche, nous procédons à un repli organisé où je ne fais pas de jets pourris (ouais trop cool !!). Les pirates sentant que la prise de la station risque d’aboutir à un bain de sang, ils rompent le combat. Léo et moi étions pourtant bien décidés à étaler les vicaires de ces boucaniers sur les parois des modules mais avec plus qu’un unique chargeur dans mon fusil et plus de charge dans ma dague moléculaire, j’ai abandonné cette idée.

Des fou-rires, du sang et des stratégies vaseuses… C’était donc une excellente soirée. Erwan, on remet ça quand ?

13 réponses à “Du sang pour les PJs”
  1. Erwan dit la gachette facile dit :

    Les secrets du MJ.

    En avant première mondiale, voici donc la bafouille que j’avais pondue comme scénario:

    “Intro: vous êtes dans une petite station perdue au fond de l’océan. La bataille fait déjà rage dans l’eau autour de la station. L’attaque a été une surprise totale! Ca y est, l’ennemi passe à l’abordage! Vous entendez le crissement des ventouses et des écoutilles, le crépitement des chalumeaux. Il va falloir vendre chèremment votre peau! A l’attaque!!!
    L’ennemi n’est pas désigné : ça peut être des pirates, des boucanniers, l’hégémonie, le soleil noir???
    Qu’abrite cette station? Du minerai (tri-terranium), des gens fertiles, un dépot généticien, une créature du flux???
    Les étapes dans l’ordre chronologique :
    1-Accepter une mission sur une petite station : la proteger d’attaques de pirates qui augmentent en fréquence récemment.
    2-Petite escarmouche avec un petit vaisseau pirate sur le chemin de la station mais qui fuit rapidement.
    3-Découvrir la station. Un labo de recherche sur la stérilité. Les femmes fertiles de cette station sont très nombreuses, trop?
    4-Attaque surprise! Force d’attaque rapide d’hégémonie pour enlever un savant en fuite réfugié sur la station : 5 Techno-hybrides (mamba p350 d’Univers) + 15 commandos hégémoniens (p351 d’Univers) depuis escorteur. L’enlèvement peut réussir ou échouer selon les actions des personnages qui ne connaissent forcement pas le véritable objectif des commandos (le savant).
    C’est par cette première attaque que débute la partie. Un pnj de la station peut demander aux persos de proteger le professeur pour guider les persos.
    5-Deuxième attaque par des pirates qui en profitent pour voler les femmes fertiles en priorité alors que la station est affaiblie. Ils ont été renseignés par l’hégémonie. Ils attaquent dès que les commandos hégémoniens quittent la station avec ou sans le savant. Ils cherchent à tout prix à prendrent les femmes fertiles mais se heurteront au puissant prêtre du trident en dernier ressort (deus ex-machina).
    Cette deuxième attaque a lieu à la fin du scénario.
    Le secret : ce n’est pas le savant qui est à l’origine de la forte fertilité des femmes, mais les pouvoirs d’un puissant prêtre du trident (régénération moléculaire par exemple) qui séjourne presque incognito dans le module des femmes. C’est d’ailleurs le seul homme parmis elles. Il pourra soigner les perso si nécessaire. Il ne sera repéré que si les persos cherche explicitement quelqu’un d’autre au milieu des femmes.
    Les options finales:
    - Vaincre : mettre en fuite les redoutables commandos hégémoniens mais aussi les féroces pirates. Le prètre du trident pourra leur demandera de les escorter jusqu’à Ariane.
    - Fuir! Embarquer dans un petit vaisseau et abandonner la station à son triste sort…
    - Devenir pirate si les persos sont capturés vivants. Fort probable s’ils ont tué beaucoup de pirates : ils faut bien des remplaçants!”

    A partir de ça j’ai du broder et improviser. L’objectif était de vraiment les faire commencer par la bataille finale pour leur mettre la pression dès le début. Toute la difficulté était de réussir à les ammener à cette bataille sans être trop dirigiste une fois dans le flashback. L’idée cachée étant de leur faire faire une deuxième bataille finale mais vraiment à la fin de la partie celle-là.
    Un plan de station rapidement dessiné sur un bout de papier a permi de démarrer rapidement dans l’action et de permettre aux persos de faire preuve d’imagination pour recevoir comme il se doit leur adversaires. L’identité des agresseurs est dévoilée lorsqu’un mamba fait son apparition. Ils seront un peu trop facilement mis hors combat à mon gout tout comme les commandos hégémoniens qui sont pourtant censé être l’élite des combattans.
    Entre les deux grandes bastons, le prêtre fera bonne usage de sa guérison moléculaire pour remettre les persos sur pied et leur permettre de faire face aux pirates.
    Seul ombre au tableau : un des perso est hégémonien ce que je ne savait pas… du coup les persos se sont demandés s’il n’allaient pas livré le professeur aux hégémoniens! Heureusement l’appel du sang a été le plus fort et ils ont préférer les massacrer plutot que de négocier :-)! La partie intrigue n’était pas très importante et ne changeait pas grand chose au scénario sauf si les persos prenaient le choix de vendre le professeur ou les femmes fertiles. Mais la vraie solution se trouvait dans le prêtre et pas dans le professeur. Ce dernier n’étudiait en fait que les résultats des pouvoirs du prêtre : rendre les femmes fertiles en régénérant leur ovaires!!!
    La fin sera malheureusement baclée du à l’heure tardive (3h du mat) mais visiblement même Decha en redemande!
    D’ailleur il faut que j’approfondisse ma lecture d’Univers pour connaitre les royaumes pirates sur le bouts des doigts et pouvoir improviser…

  2. M.A.D dit :

    Pas mal du tout fun et simple :).

    Question technique ça roule comment cette masse de combats ? Les différentes options de combat etc.

    Complexe,simple,court,long ? Ca tourne bien ?

  3. Decha dit :

    Le combat contre les hégémoniens a été âpre et long. On s’est positionné en attente dans le dernier module. Au bout de 3-4 tours, on était tous rôdés aux mécanismes et jets de dés donc ça tournait bien.

    Le MeuJeu a pu moduler la durée des combats. Le combat contre les pirates a été raccourci.
    Face aux pirates, on a choisi d’autres options en allant les chercher puis en défendant chaque module en reculant.

    Par contre, on a à peine eu le temps de voir les talents du prêtre… Pour le reste, je laisse Erwan répondre.

  4. leo dit :

    Effectivement soirée très sympa, commencer par le combat final je n’avais encore jamais fait et j’avoue que ca permet peut etre de rentrer plus rapidement dans la partie. Apres c’est vrai que le temps nous a manqué, mais c’est presque toujours le cas dans un one shot… C’est quand le prochain ^^

  5. Erwan dit la gachette facile dit :

    Salut M.A.D.

    Je dois avouer que j’ai galéré avec les malus sur les jets de choc. Je n’avais rien compris et du coup j’ai complètement du improviser. Les deux grosses bastons ont été assez longues mais je ne penses pas qu’elles étaient trop longues. Je veux dire par là qu’il n’y avait pas d’enchainement du type : “round 1 : je tape, tu tapes, ils tapent; round 2 : je tape, tu tapes, ils tapent; round 3 : idem… “. Les pjs agissaient ou réagissaient avec de nombreuses maneuvres de combat pour obtenir l’avantage face au grand nombre d’adversaires : profiter de la faible largeur des écoutilles, casser les lumières dans les tunnels, balancer des grenades aveuglantes ou étourdissantes, poignarder avec deux dagues neurales, etc… En plus les joueurs n’ont pas eu l’air de s’ennuyer… sauf quand ils étaient hors combat, là ils picolaient :-P!
    Le terrain a eu son importance aussi. Une série de modules reliés entre eux par des tunnels. Les pjs ayant pour mission de défendre le module des femmes, ils ont laissés les hégémoniens venir à eux mais ont tenté d’aller au devant des pirates. Du coup ils ont du avoir une stratégie et mettre en place diverses tactiques : tir aux pigeons dans les tunnels, grenadage, tirs croisés, etc…
    Les armes de tir sont très meurtières quand elles touchent ce qui peut faire rapidement baculer l’équilibre des forces. Parcontre au corps à corps contre un gars en armure tu galère si tu n’as pas d’arme qui ignore justement l’armure! Par exemple les dagues neurales ou moléculaires bien plus efficaces d’un sabre!
    Bref les difficultés techniques ont été contournées avec un peu d’imagination avant de relir plus en profondeur les règles pour la prochaine fois :-P.
    Quand au prêtre, mystère, il réaparaitrera surement dans de prochaines aventures… ;-)

  6. Oreo dit :

    Salut Erwan .
    Voila en faite je doit préparez un intro
    pour un polaris qui ce déroule dans les royaume pirates .
    Et je me disais que ton scénario pourrait faire l’affaire , alors je peut
    te l’emprunter ? Sinon autre questions , est ce que les MJ présent on du mal
    avec le système de gestion des bléssures et des guérisons ,
    je dit pars ce que que j’ai un médecin dans mon groupe et que après 2
    partie j’arrive pas a rendre cette phase de jeux aussi palpitante qu’un épisode d’urgence .
    donc si des gens peuvent me filer un ou deux tuyau , ou des torpilles hégémoniene filo guide aussi
    sa sert des fois …

  7. Oreo dit :

    Et sinon L’image de cette article elle vient de ou ?

  8. Decha dit :

    L’image des couloirs provient du site de U-wars : http://www.uwar-game.com/uw/02.jpg

  9. Erwan dit la gachette facile dit :

    Salut Oreo.

    Pour l’image il faut demander à Decha.
    Sinon j’ai mis exprès le scénario à disposition pour ceux qui voudrait se l’approprier. Donc serts toi comme tu veux, jettes et gardes ce qui t’interesses. Je serais curieux de savoir comme cela se passera pour toi. Si tu veux bien nous faire un petit retour toi aussi ça serait cool merci.
    Pour les blessures j’ai utilisé le pouvoir de guerrison moléculaire du prètre mais sinon tu peux changer cela pour que ton médecin ne se sente pas inutile. Il pourra d’ailleur discuter avec son confrère le “docteur” et découvrir la vérité sur la fertilité des femmes! Mais il est vrai que comme tous les rôles de soigneurs, cela n’est jamais aussi exitant que dans un épisode d’urgence!
    Bon courage!

  10. Oreo dit :

    Merci au deux pour les réponses au questions .

    En faite ma campagne vise a envoyer les Pj dans un fosses , et là j’avais pas trop d’idée , mais le scénario
    de Erwan me donne un bonne piste que je peut facilement raccroder avec ma campagne
    racontée ici : http://www.polaris-site.com/forum/index.php?topic=2109.0
    Mon but étant de les faire tomber dans la fosse abyssale dans un module de vie , pas trop
    proffond mais juste assez pour sa deviennent dangeureux , mais l’idée du commando hégémoniens
    me plais bien , suivis des pirates , en gros un vrai nid de guèpes , et sachant que la station que
    j’avais crée avais un centre médicale avec un docteur , la baisse de la fécondité des femmes
    peut devenir un sous intrigue sympa . Enfin voila

    Le scénard de Ervwan sera probablement la prochaine partie de ma campagne ,
    qui si tout ce passe bien finira pars des Pj coincée dans un module au fond de l’abysse avec un
    dépot azuréen pas loin . Et dedans un navire , et un capitaine mourant en stase . ^^

  11. M.A.D dit :

    Désolé du retard de la réponse j’ai pas mal de taf en ce moment. Ouep je te posais cette question règles car honnêtement à la lecture des règles j’étais à la rue telment on en a et que le système est pas super simple non plus.

    Donc je me posais la question de la gestion de tout ça par le MJ et comment ça tournait au final savoir si le combat devient pas un bourbier pour le MJ qui cherche partout dans le bouquin ou les joueurs telment c’est long et complexe.

    Je pense que si j’ai l’occaz je vais tenter de tester un One Shoot en joueur dans les mains d’un MJ confirmé lors du démo ou autre autour de chez moi.

    A tout cas c’est bien sympa de voir comment ça se tripe sur Polaris. Et tirer dans tous les sens dans les stations méfiez-vous les joueurs votre MJ a été cool là. Les balles perdues peuvent faire de graves dommages à une station : fuite d’air/recycleur endommagé, câbles plus ou moins important touchés, baie vitrée etc. Jouer les cowboys dans la station c’était chaud pour vos fesses et celles des habitants !

  12. Erwan dit la gachette facile dit :

    Pour Oreo ta campagne a un très bon thème et j’avoues que je travaille aussi comme ça. J’aime avoir une trame de fond sur laquelle je brode les aventures. Ca permet d’avoir des méchants réccurents et de bien prendre en compte le coté liste de contacts que se fabrique les pjs.

    Pour M.A.D j’avais cru comprendre d’après le bouquin de base et les romans que les armes à feu ne risquaient pas d’endommager l’étanchéité des stations. Personnelement cela me gène aussi. J’aurais plustot vu une utilisation massive d’armes incapacitantes genre tazer ou flechettes empoisonnées dans le monde de Polaris. Mais cela n’a pas l’air d’être le cas. Alors on fait avec ;-)!

  13. M.A.D dit :

    Hmm j’avais cru lire que les armes dans les stations comportaient des risques je tenterai de relire le livre de base alors :p.

  14.  
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